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Ebene
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Ebene
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Pj : Emelle
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MessageSujet: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 16:34

Je suis en plein dans les modifs de module là, donc si tout le monde pouvait me preciser ce qu'il attend comme nouveautés.. (pnjs avec un nom, etc..).

Prevu:

- Ajout de divers objets de base malencontreusement oubliés (cagoules, etc..).

- Changement d'une tenue unique exposée à Tragedy chez la tailleuse, puisqu'elle se trouve maintenant dans l'inventaire de quelqu'un.. ^^

- Virage des scripts du BBS puisqu'ils ne servent à rien et que le tableau n'est pas persistant.....

- Ajout d'une banque (en principe) persistante....

- Ajout de quelques objets et pnjs uniques..

- Etoffage de quelques zones..

- Reaugmentage des levels des autres Vaer, parce que l'editeur de nwn les monte comme des br...

-----------------------------------------------------------------------+

J'ai besoin de savoir en outre:

- Quels dons de l'âme perso implanter, pour qui.

- Quels pnjs avec un nom implanter, avec quelles caracteristiques.

Sont prevus mais attendent confirmation et precisions:

Crovax, Elena, Colt, Mey, Spizide, Herof, A7.
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Shadow
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 20:32

moi j'ai une astuce si ça t'interesse. Ajoute Mareena (ou d'autres pnjs comme ça) dans la palette, ça evitera les embrouilles comme hier, il suffira de la recreer (en raccourci ça va vite) Wink, et ça evitera d'aller la chercher a pétaouchenoque.

enfin, maintenant c'est que ma façon de faire hein, mais je trouve ça, personnellement, plus pratique.

voilou Very Happy

sinon, moi ce que j'attends, euh... j'en sais rien du tout... Very Happy ce qui a été énnoncé me plait bien.
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Ebene
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 21:30

Plus pratique, mais pas terrible.
Parce qu'en dehors des bugs, la "mort" devrait etre serieuse pour tous, il me semble. Quand un pnj tue un pj, celui là file direct dans la mort RP. Je ne vois pas pourquoi les pnjs ne seraient pas au même regime.

Sinon, tant qu'on y est, finies les Reliques uniques, etc...

Et puis c'est plus facile de les virer dans le module comme ca aussi, ca prend moins de temps. Donc pour Eldanor, même si je trouve pas ca tres correct, on laisse, mais les autres pnjs nommés, ils restent uniques par defaut.

Ou alors on en rediscute, mais tout bien consideré, je doute que les gens aient envie de voir un pnj expiré avec difficulté (maintenant que j'ai rehaussé leurs caracs) ressurgir parce "qu'il est dans la palette"......
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Tom
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Pj : Yaster
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 21:46

Dans la palette, des créatures accessibles par tous:
(rubrique mort vivant sous aurora)
-squelette
-soldat squelette
-zombie
-soldat zombie
-ombre
-spectre
-goule

(rubrique aberrations sous aurora)
-crochorreur
-devoreur d'intellect

(rubrique aberration du CEP)
-rust monster
-stirge

(rubrique elementaires du CEP)
-belker

(rubrique extra planaires/ autres du CEP)
-ether scarab
-bladeling
-xorn

(rubrique insectes/ other du CEP)
-cloud of bugs

(rubrique morts vivants/ autres du CEP)
-bonebat

ça va?^^


------------------
Pour les 3 PNJ:
-Mey: pas la peine de le faire = il a été éxécuté par un CF, c'était un Vaer qui faisait des prognostic pour certaines missions, faisaient des plans, des cartes, des rapports de missions, ancien cartographe de la guilde.
Son don de l'âme était de pouvoir changer l'apparence aux autres de celui qu'il touchait (en gros, une hypnose généralisée). Il a été executé pour avoir joué de cette facculté pour truander un CF.

-Spizide: elle ne réfléchit pas, fonce dans le tas, et est armée de 2 paires de griffes retractables aux poignets. Depuis qu'elle a gouté au sang la première fois, ça l'excite pas mal de jouer de son "autorité vaer" sur le bas peuple pour avoir ce qu'elle veut.
Son don de l'ame est de tirer une boule de feu là où elle le souhaite.

-Colt: ce vaer ne parle pas souvent en société, n'exprime pas beaucoup d'emotions, et se campe sur ce qui lui semble le plus sain, armé d'une grande force de volonté, semble couard au premier abord mais est un fin stratège, expert au maniement de l'arbalete, elle remplace les armes à feu qu'il avait dans son plan d'origine, car il a preservé, et même exacerbé, sa phénomènale précision.
Son don de l'ame est sa capacité à pouvoir faire qu'un avec son arme, lorsqu'il est en pleine forme, le careau prend rapidement de la vitesse, s'enflamme et vient s'écraser là où il a visé, transperçant ce qui est transperçable si il le souhaite. Lorsqu'il se concentre pendant un moment (proportionnel au point ciblé, va-t-on dire), il a la capacité de pouvoir "influencer" la trajectoire du careaux qu'il tire pour mieux viser et atteindre le point souhaité / la capacité d'influencer les projectiles qui le vise pour être déviés.... Mais lorsqu'il subit la moindre blessure, ses capacités n'ont plus effet, et il se retrouve comme maniant un simple carrau d'arbalete, et reste bon tireur, mais plus d'élite, avec un careau qui vient s'écraser mais sans traverser toute chair (lorsqu'il est vraiment blessé, ou l'orsqu'il est en état de guerre, il prefere aller se cacher dans un coin et se regenerer pour retrouver ses facultés innées.)

Dîtes si ça va aussi ^^
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Ebene
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 21:57

Les trucs dans la palette:

1/ je ne vois pas à quoi ca correspond dans le bestiaire d'Aeterna. je ne vois pas DU TOUT à quoi ca correspond. Alors si eventuellement tu nous explique......

2/ Si ce sont des creatures invoquées, elles ont le même regime que les pnjs uniques, c'est à dire qu'il y a droit à un essai. De plus ces creatures n'apparaissent pas "comme ca", un rituel d'invocation se prepare.

3/ Si ce sont des creatures issues de terrains instables, tu les fais sur ton terrain instable et tu essaie de bien les doser. Retirer une creature de la palette prend du temps, et on est pas vraiment censés retrouver tout le temps les mêmes bestioles, donc pour que ca ne soit pas la foire il est preferable qu'on continue comme on a commencé, avec des creatures uniques.

4/ On utilise pas les rubriques autres que "personnalisé" parce que c'est le bordel. Ca permet aussi de verifier qu'il n'y a pas d'intrus dans les terrains filés par les joueurs. Un truc en dehors des categories persos, c'est forcement un truc qui devrait pas etre là. Et passer en revue les categories perso, c'est rapide.
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Tom
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 22:17

Ca ne correspond à rien au bestaire d'aeterna, pour ce qui est des morts vivants, mais étant donnés que des plans arrivent et dessus ces plans tout est dévasté... Autant mettre des corps devastés, soit des morts, et vu que le terrai nest de nature chaotique, pourquoi ne se redresseraient ils pas ces morts... au meme titre que les Vaer.


Pour les autres, oui ce sont des invocations, mais ce sont des petites créatures, qui peuvent servir dans la vie de tous les jours pour les Vaer.
Des bidules messagers, des machins espions... Au même titre que les vermines qui se promènent.

Tout de suite tu t'emballes! Neutral Et j'attendais plutot un avis sur la seconde partie de mon post.
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Shadow
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 22:36

pour les squelettes, au niveau du bestiares ce serait la même chose que les raclures, c'est des morts. saufs que ceux là sont méchants, comme dit tom, ils peuvent etre en colere pour etre morts...

enfin, comme vous voulez ^^
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 23:11

Euh.. Je rapelle que TOUT LE MONDE est mechant, à part eventuellement les furies, et encore elles sont fourbes.

Serieusement, je suis vraiment pas convaincue par cette idée, je pense qu'on a fait un bestiaire simple pour que tout le monde voie tres rapidement qui est quoi et puisse animer, là c'est en train de devenir je ne sais trop quoi et faudra avoir joué dix ans et avoir lu tout les posts pour pouvoir faire une premiere anime bientôt....

Je vois pas où est le probleme, on peut DEJA invoquer ce qu'on veut si on s'y prend bien, ou les voir sur des terres intsables, là ca va tout compliquer:
- On saura plus ce qui vient de Chaos ou d'ailleurs
- On aura tout le temps les memes trucs sur les TI à cause de la flemme..
- Ca va prendre des plombes de toucher le module parce qu'il y aura tout le temps des machins à retoucher/bouger/effacer...

Serieux, reflechissez bien, mais moi là je vois venir le Boxon-Pas-Utile.
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Tom
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 8 Déc à 23:19

Oula, okay pas de problèmes, c'était une idée comme ça, on fera de "la vie différente" sur les terres instables. Avec appareil photo ça fera safari parc. Mr. Green
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Ainestreziana
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Ainestreziana


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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyVen 9 Déc à 10:06

Je me demande s'il serait possible d'ajouter des armes à feu?

Les plus : cela permet encore plus de désorienté le joueur, cassant encore plus l'univers med-fan, lorgnant du coté de sin city. On evitera quand même de partir sur des armes lazer cela casserai le look général.

les moins : cela depend surtout de la rareté de l'objet. Sont ce des objets trop puissant, interdit par les cf. Quelques armes uniques en sommes.
Ou des armes aussi courante qu'une épée.

on remercira nos amis du d20modern pour ça:



http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=4178

(note qu'il faille enlever à la main les fichiers 2da)


Ah oui au fait bonjour les gens , et n'oubliez pas votre serveur, pour une fois que l'on peut s'amuser.
Rien avoir avec les Ro's, ici on risque pas de voir d'avatar et autre délire
pour PJ surpuissants et blasés.
Note : moi aussi je ne suis pas un adepte du gothic, en fait j'ai toujours trouvé ça ridicule les vampires, c'est pour vous dire.
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Ebene
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyVen 9 Déc à 15:21

Là aussi la question s'est deja posée.

Alors pour l'instant, on a decidé que les armes a explosion ne fonctionnaient pas. pour info, il y a un tas d'endroits sur Chaos depourvus d'oxygene. Sur Aeterna même, il y a tout juste de quoi faire flamber une torche maigrichonne.
Donc du coup on se rabat sur.. les arbaletes.. les arbaletes technologiques (à impulsion, tecera. des trucs vaguement bidouillés) et euh.. Là ca va pas te plaire, mais il y a aussi des laser. Laughing

Moi aussi ca me plairaitbien d'integrer des trucs dans ce genre, mais ya un probleme. non, deux.

1/ risques de conflits avec non seulement le cep, mais surtout le crpg.

2/ deja qu'il y a je ne sais plus combien de haks du crpg à telecharger, que le monde est particulier, que son systeme est particulier, si on rajoute encore des haks, est ce qu'on risque de voir de nouveaux joueurs de temps en temps ? là j'ai un doute. :s

Alors faudrait voir tous ensemble à propos du petit 2. Sinon, dans la veine "trucs que j'aurais aimé voir mais qui rajoutent du hak pour peu de choses", ya pas mal d'ajouts qu'on aurait à faire. Ca depend juste si on a envie de se couper du monde ou pas.....

(pour info: tetes modernes, fringues modernes, armes modernes, un ou deux tilesets, habits, chevaux (de l'enfer, bouahahha), tatouages speciaux, effets visuels speciaux (nouveaux sorts)....).
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyVen 9 Déc à 23:36

-on peut enlever le marécage d'aeterna? c'est inutile de réapparaitre dedans à chaque reboot du serv What the fuck ?!?

-s'assoir sur les bancs à Complaint

-la possibilité de faire "sa maison", où toutes les maps se retrouveraient sur une unique map 16x16 (pour pas faire 12000maps), avec bien sûr des conditions préhalables, etc...?
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptySam 10 Déc à 0:14

- Okay, je vais mettre le point d'arrivée à Dubious.

- D'acc.

- Euh.. ouais. Why not. mais ca risque d'etre un peu galere de faire passer la map à tout le monde. Et puis faudra un dm pour y entrer, parce que ca va etre chiant avec les portes. mais bon de toute façon faut TOUJOURS avoir un dm. Smile
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptySam 10 Déc à 1:12

je rapelle qu'ayant le mod a portée, je peux l'editer aussi. si vous voulez faire une map (pas grande) avec une maison et m'envoyer l'erf, je la met.

sinon, pourquoi ne pas faire un quartier de plus, style résidentiel, ou une maison genre apparts avec plusieurs portes, histoire de pas s'emmerder ?

comme ça vous dis...
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptySam 10 Déc à 2:55

Alors..

1/ si tout le monde ramene sa maison, ca va etre ultrachiant et ultrabordelique dans le serveur. ya deja pas mal de zones, c'est lourd pour naviguer, donc moi je suis clairement contre.

2/ faire un nouveau quartier, c'est pareil, ca va etre glauquasse. c'est long, ya des links de portes, et on a aucun controle sur le suivi des pjs.. donc si quelqu'un se barre, faut modifier tout, c'est lourd.

3/ On a un excellent moyen de s'y prendre pour l'instant, c'est la technique "je passe par les terasses des toits de tel endroit pour me rendre chez moi", et ca marche tres bien.

Personellement, je suis pour qu'on en reste là.

Donc l'ajout d'une map contenant des maisons personalisées de chacun auquelles on accede par tp, okay.. l'ajout d'un nouveau quartier et tout, galere, non.

Apres, c'est ce que j'en dis moi...
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptySam 10 Déc à 15:32

Oui, oui, une map "maisons" ou on accederait par tp, pour faire un peu d'intimité dentre persos.. pour établir des plans par exemple. Pas obligé que chacun map sa propre maison dans un propre quartier..

Des trucs prémappés quoi, comme 4 taudis différents d'une piece ou deux, et 1 maison plus elaborée de 4 ou 5 pieces
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptySam 10 Déc à 15:41

Okay, si tout le monde est d'accord avec ca, je vous fait passer une zone ce week end ou je mappe sur commande. Ca sera dans la prochaine maj.
Sinon c'est le moment de l'ouvrir.. ^^
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptySam 10 Déc à 17:16

[Modifs du module] Plan2qm

Citation :
Map d'interieurs de PJs d'Aeterna.

1/ Marche à suivre:

- Copiez ce texte quelque part.
- Choisissez votre emplacement parmis ceux qui ne sont pas encore attribués. Essayez d'etre logique, la taille de votre appartement depend de la notorieté de votre pj.
- Changez le tileset si vous en avez envie, tant que la modification n'empiete pas sur les autres places.
- Mappez-le (placables, lumieres, sons. Pas d'objets ni de contenants avec inventaire).
- N'oubliez pas de placer le Notecarte au nom de votre pj sur votre emplacement, pres de la porte.
- Sauvergardez, puis exportez la zone. Replacez ce texte dans la fenetre...
Transmettez cette map aux autres joueurs pour qu'ils la completent.


2/ Attention....

- Ne pas utiliser d'objets.
- Ne pas deranger la map du voisin. Un seul cliq sur un placable suffit à modifier sa position (axe vertical)...
- Ne pas utiliser l'option "rafraichir" pour la même raison.

3/ La map au centre..

- Sert de zone d'atterissage et de salon hrp.


Il y a donc plusieurs configurations possibles pour les tilesets.

Les maisons à une piece:
2 3 6 7 9 10 13
Differents tilesets disponibles: "embrasure", "cuisine, Blank", "Auberge, piece", "salon, piece"...

Les maisons à deux pieces, ou a une grande piece.
4 5 8 11 12
Plus d'options:
- deux pieces: "embrasure" avec pour la piece du centre "salon, piece", "cuisine, blank", "salon, blank" etc.. comme pour au dessus.
- une piece longue, et là c'est dans "groupes": "salon 1*2", salon 1*2, blank" "cuisine 1*2, blank" etc.. ou tout simplement "couloir".

Une maison à trois pieces, la 1.
Pour l'instant je suggere de la laisser libre.

La piece au centre, 14, sert à l'atterissage et à faire des reunions hrp.

------------------------------------------------------------------+

J'ai pris la 13 pour Emelle, à vous de choisir ensuite...
A qui je passe la map maintenant ?....
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyDim 11 Déc à 3:52

Ayé, ma map est faite, à qui le tour?

(jai pris le coin 11)
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyDim 11 Déc à 15:29

la 4 si j'ai le droit de prendre cette taille, la 7 sinon Wink

quand pourrais-je avoir la map ?

mici ^^
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyVen 23 Déc à 3:57

Moi je verrai bien une DM wand, avec dessus:

- un autofollow.... pour que les pnjs suivent dans les changements de zone ^^' (suggestion Ainestreziana)

- un modificateur de factions.... qui remette les factions devenues hostiles en neutre, notament.

- un changeur de lumiere ?.... (allumer/eteindre ?..)

- un truc à sons ?..
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Sahor
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyVen 23 Déc à 4:02

Ebene a écrit:
- un modificateur de factions.... qui remette les factions devenues hostiles en neutre, notament.
Ouais parce que je veux pas balancer mais ya un DM qu'a du mal avec les factions ^^.
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyJeu 29 Déc à 23:28

Des news de ca ?......

----------------------------------------------------+

Moi aussi je balance...

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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] EmptyDim 1 Jan à 6:38

Vous m'en direz tant..... Mr. Green
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MessageSujet: Re: [Modifs du module]   [Modifs du module] Empty

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